
动作第九艺术的游戏,老是会有一些作品能够凭借其独到的创意和出奇的引申脱颖而出,成为玩家心中的瑰宝。《Hi-Fi RUSH(完整音浪)》就是这么一款游戏——它不仅交融了慷慨东说念主心的音乐元素与焦虑刺激的动作挑战百家乐涩涩爱,还以其昭彰的艺术格调赢得了通俗赞赏。

严格来说,《Hi-Fi RUSH》并不可算称之为一款及格的音游,天然它领有着极为动感的UI界面,在配景场景上处处充满着律动的元素。游戏的基础动作玩法,更强调着需要玩家倾听BGM中的节拍,持取完整时机打出更高的伤害;在买卖截止之后,计分板上也会如传统音游一般,给出玩家各项按键精确度的评分。
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但《Hi-Fi RUSH》却领有着极为宽松的判定系统,你哪怕是抢拍、漏拍、慢半拍,唯独还在曲调上,游戏就会判定你得胜打出完整音浪,赐与伤害与评分上的加成。

此外,游戏在ACT动作招式方面的筹划也十分干净利落,你无需锻练名堂稠密的连招,只需按照BGM节拍起舞,就能打出极为丽都的连段招式,简直high到不行!

近日,咱们有幸邀请到了《Hi-Fi RUSH》的制作主说念主John Johanas,与他真切研讨了这款音乐动作游戏背后的故事,以及它带给确立者本东说念主及通盘团队的变化与成长。
底下,让咱们一同走进John Johanas的天下,探索《Hi-Fi RUSH》得胜的巧妙。
17173:请浅近先容一下《Hi-Fi RUSH》这个游戏
John Johanas:《Hi-Fi RUSH》是一款咱们归为‘音乐动作类’的游戏作品。它在传统动作游戏的基础上,加入了音乐元素,玩家操作游戏中的主角完成强烈的动作。游戏中的一切齐与音乐同步,给东说念主一种仿佛在不雅看音乐MV的嗅觉。
17173:《Hi-Fi RUSH》在发售之后,赢得了无数赞赏,用“一款相等得胜的游戏”来描述它绝不为过。在这款游戏得胜之后,它给你的职责和糊口带来了哪些变化?
John Johanas:我的糊口自身并莫得太大变化。不外,收获于游戏的得胜,它出当今了多个奖项的获奖名单上,这让我感到止境怡悦,何况有了好多全新的、道理的体验。咱们的职责室有好多粉丝,而《Hi-Fi RUSH》是咱们取得批驳认同的第一款作品。因此,我有契机游走在全球各地,和粉丝碰面,更是体验了许多前所未有的阅历。不外,我的日常糊口并莫得太大变化。
17173:咱们齐知说念Tango Gameworks之前以写实类的恐怖游戏驰名,在制作《Hi-Fi RUSH》时,您为什么会聘请好意思漫格调+动作音乐这个类型呢?
John Johanas:《恶灵附身》系列中,咱们如实天然地加入了一些动作元素,但最终照旧需要在某种进程上去掉这些动作原色。事实上,咱们简直立团队成员们曲直常心爱动作元素的。天然咱们之前只确立了灰暗主题的游戏,但我思创造一款全新、止境有创意且道理的游戏,即使看起来有些豪恣,也能很好方单合这个主题。因此,我为这个游戏进行了全面的提案。最终不仅出身了这么一款道理的音乐动作游戏,我也知说念团队成员们内心其实止境思制作一款结净的动作游戏。在本色确立进程中,每个东说念主齐止境快活,因此咱们才创造了这么的游戏。

17173:《Hi-Fi RUSH》里加入了好多知名乐队的歌曲,你们是基于何种尺度来挑选?何如让乐曲和游戏达到最佳的连合?
John Johanas:当先,我来谈谈咱们聘请歌曲的尺度,咱们主如若凭证我心爱的歌曲来进行聘请的。我很欢快团队也对此默示认同。本色上,找到与游戏完整契合的歌曲并辞让易,因为游戏自身有我方的节拍,歌曲也必须能够让玩家松驰地理解和随从节拍。此外,还有一些专科术语,比如切分音等,咱们但愿这些元素能够天然地融入其中,不会对游戏进程自身酿成过问。天然,氛围也止境垂死。举例,游戏中既有收缩道理的boss,也有诚恳严肃的boss,因此咱们需要确保音乐能够匹配这些不同的氛围。最终,我大要思出了25首歌的播放列表,之后咱们凭证每首歌的性情进行转机,决定哪些歌曲相宜哪些场景。
17173: 关于《Hi-Fi RUSH》,您个东说念主以为最得志和最缺憾的点别离是哪些?
John Johanas:当先,我最得志的部分就是结净的游戏玩法自身,真的止境令东说念主得志。在游戏中进行买卖、同步合营音乐完成连击、操控多个变装,因此即使买卖难度有点高,唯独能够好好地完成这些操作,玩家就能取得犹如切身创作原声带般的游戏体验感。此外,在创作游戏的临了阶段,简直通盘团队成员聚在沿途进行游戏,与音乐游刃有余的那段阅历也让我感到止境得志。
不外,独一让我感到缺憾的地方是,音乐毕竟是一个相比个性化的元素,每个东说念主的音乐取向也各不相易,因此音乐的质地能否与游戏玩法很好地交融在沿途,并能够更容易被玩家禁受,这少量我以为还有待加强。
17173:平时职责中是否也很心爱听音乐?后续作中,是否会凭证玩家的喜好,增多一些大师所熟知的音乐?
John Johanas:其实,凭证职责的类型有所不同。在写剧本时,我老是听着游戏牺牲字幕的配景音乐,因为那首歌传达了咱们但愿传达给玩家的故事和变装所展现的嗅觉。因此,我在写剧本时会听这首歌。不外,在其他职责中,由于这是一个以音乐为基础的游戏,我必须在游戏进程顺耳到这些音乐,是以并莫得听其他的歌曲。因此,如果我发现存团队成员在确立游戏时莫得戴耳机听游戏内的音乐时,我会去问他们“你为什么莫得戴耳机?!”。
在游戏确立进程中,我恒久认为玩家的响应止境垂死。格外是《Hi-Fi RUSH》在确立初期,咱们进行过里面测试,主如若针对音乐不太了解的成员进行测试。假如这些成员齐能够告成地玩这款游戏,那么其他玩家也应该能够玩得很好。明显,我认为异日还有好多不错改变的地方。因此,天然尚未笃定下一个项宗旨具体场地,但如果将来制作下一个作品,咱们会禁受玩家测试和团队的响应,以便玩家们能够愈加容易地上手。因为游戏的亲和度普及了,才气被更多的玩家所禁受。

17173:这些缺憾会在《Hi-Fi RUSH 2》中弥补吗?
John Johanas:天然,咱们并莫得慎重晓谕要制作《Hi-Fi RUSH 2》。我仅仅从一般的角度进行了一些回应。因此,我仅仅从决策是何如已毕这个层面来讲的。关于《Hi-Fi RUSH》,咱们但愿这是一款即使对音乐游戏不太了解的玩家也能够尽情享受的游戏。我认为咱们在这少量上作念得很好。因为咱们如实看到好多玩家默示:“我原来不擅长音乐游戏,但不错通过这个游戏锻练吗?”这让我感到很愉快。因此,在确立游戏内的玩法和机制时,咱们但愿确保用户能够鼓胀享受咱们所创造的乐趣。咱们但愿玩家能够充分体验到游戏的乐趣。
17173:当今便捷显露一些《Hi-Fi RUSH 2》的讯息吗?它或者会在什么本领与玩家碰面?
John Johanas:其实咱们相比倾向于在一切准备就绪后,再进行发布。因为如果过早地晓谕,玩家们可能会在快活之后感到失望。此外,由于咱们如故加入了Krafton,并开动进行多样职责百家乐涩涩爱,因此即使当今莫得任何讯息,也请大师耐性等候,咱们会尽快为心爱咱们的玩家带来好讯息。
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